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A Matemática no jogo do Hex


 

            A Matemática está ligada a muitos dos jogos que conhecemos. Por um lado, isso é óbvio nos jogos que inevitavelmente envolvem fenómenos aleatórios e teoria das probabilidades. Mas também sucede, de forma clara, em jogos de tabuleiro directamente ligados a ferramentas lógicas.

            Um exemplo claro e mediático, do ponto de vista da estratégia, é o xadrez. No entanto, jogos mais simples, com um conjunto de regras elementar e possíveis de serem jogados por crianças muito pequenas, podem ter associadas algumas formulações matemáticas bastante complexas. Vejamos o exemplo do Hex.

            Inventado por Piet Hein e John Nash, nos anos 40 do século XX, este jogo decorre num tabuleiro com a forma de um losango e recheado de casas hexagonais. As regras são somente estas:
            - cada jogador coloca, de forma alternada, uma peça no tabuleiro;
            - um jogador tem como objectivo construir um caminho entre duas margens opostas do losango e o outro entre as restantes duas margens;
            - regra do equilíbrio: o segundo a jogar pode, antes de colocar a primeira peça, inverter a contenda, passando a ser ele a ficar com o objectivo e com a peça colocada pelo primeiro jogador no seu lance inaugural.

            Contudo, há vários aspectos referentes a este jogo cujas demonstrações matemáticas não são triviais:
1)      Um exemplo é a prova de que o Hex não tem empates. A primeira parte consiste em, por absurdo, justificar que os dois jogadores não podem vencer simultaneamente. A segunda, bastante mais demorada e recorrendo à teoria de grafos (genericamente, são conjuntos de vértices e arestas), às respectivas noções de ponto isolado, caminho e circuito e aos trabalhos de König, mostra que há efectivamente um vencedor. Mais tarde, foi demonstrado que esta formulação sobre o Hex é equivalente ao Teorema do Ponto Fixo de Brouwer, um resultado importante de Topologia. Por sua vez, há, em alternativa, uma outra prova deste facto que recorre ao Método de Indução. A autoria é do americano David Berman.
2)      Recorrendo a conceitos de Teoria de Jogos, como posições neutras, frágeis e inatacáveis (posições que designam ou não um potencial vencedor do jogo) e à noção de “roubo de estratégia”, é possível demonstrar que, não havendo a regra do equilíbrio, o primeiro jogador tem uma estratégia vencedora. A ideia é basicamente assumir que, se fosse o segundo a ter vantagem, o primeiro colocaria uma peça sua num sítio aleatório do tabuleiro e, a partir daí, assumiria ele a posição de segundo. O que está por caracterizar é, para um dimensão genérica do losango, a própria estratégia vencedora e os passos para a conseguir, um problema com uma complexidade tremenda.

O que se apresentou para o Hex ocorre, de forma específica e muito diversa, para um conjunto muito vasto de jogos. Alguns deles encontram-se representados no Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos, competição anual para alunos do Ensino Básico e do Ensino Secundário.

Probabilidades e o 123

 
Um famoso problema em que, aparentemente, a Matemática e as probabilidades contrariam o senso comum é o célebre problema das três portas (ou problema de Monty Hall). O problema foi mediaticamente exposto por Kevin Spacey no filme 21: A Última Cartada e corresponde a uma escolha típica num concurso como o clássico 123.

Temos três portas, numa delas está um automóvel e noutras duas poderá estar a famosa Bota Botilde (na imagem). O objectivo do concorrente é naturalmente escolher a porta onde está o automóvel. Seleccionando uma delas, o apresentador do concurso faz depois o seguinte número de suspense: abre uma das portas onde está a Bota e pergunta ao concorrente: "tem a certeza que quer manter o palpite ou deseja mudar?". A pergunta que se coloca ao leitor é esta: "a decisão é indiferente ou é preferível manter ou mudar o palpite?". Respondendo de imediato, a tendência natural será dizer que é perfeitamente indiferente, na perspectiva de que há 50% de hipóteses em qualquer uma das duas portas restantes. Mas será mesmo assim?

Pois bem, assumindo que não há qualquer mind game psicológico por parte do apresentador (senão a coisa perde o carácter aleatório), ou seja, que ele vai sempre abrir uma porta falsa (sem o carro) e efectuar a pergunta anterior, a resposta certa é outra: vale mesmo a pena mudar. Inicialmente a probabilidade é de 1/3, enquanto as outras duas portas acumulam uma probabilidade conjunta de 2/3. Como o apresentador abrirá sempre uma das outras portas, a restante passará a ter 2/3 de probabilidade, pelo que a mudança é a decisão mais acertada (dado que, como é óbvio, a probabilidade ao manter a aposta inicial é de 1/3),

Caso não seja fácil visualizar com 3 portas, pense-se num exemplo mais extremo, com 1000 portas, em que apenas numa delas está o automóvel. Por hipótese, o concorrente escolhe a porta 1 e tem uma hipótese mínima de o ganhar (apenas 1/1000). Pois bem, se o apresentador vai abrir 998 das restantes portas falsas e sabemos que o vai fazer sempre (e não apenas para enganar o concorrente), vai restar a porta que acumula os restantes 999/1000 de probabilidade (se o carro estiver na 2, ele abre a 3, 4,5, etc; se o carro estiver na 3, ele abre a 2, 4,5, etc; se o carrro estiver na 4; ele abre a 2, 3, 5, 6, etc; e daí por diante, sendo que o carro estiver na 1, ele  abre quaisquer 998 das restantes 999). Torna-se óbvio que a mudança é útil, pois esteja o carro em qualquer das restantes 999 portas, é mesmo essa a porta que vai restar, logo a probabilidade é de 999/1000.

Este exemplo é naturalmente muito académico, mas mostra como o conhecimento de probabilidades nem sempre segue a ideia intuitiva e mais directa e, por outro lado, permite retirar vantagens significativas do ponto de vista quotidiano.